Korriandre, ou Glyphes à gogo !


Presque deux semaines sans aucune nouvelle sur le blog… Mais il s’en est passé des choses en deux semaines ! À commencer par le Korriandre ! Annoncé comme un des donjons les plus difficiles, nous avons dû nous y prendre à trois reprises pour le réussir, avec un changement d’orientation pour notre Iopette entre temps !

 

Sylvie Barbe

En route !

À peine avons-nous eu le temps de parler à Sylvie Barbe et de lui remettre la clé de l’Antre du Korriandre que nous entrons dans le vif du sujet avec deux Abrazifs et deux Mérulettes. Ne sous-estimons pas ces monstres-là, puisqu’ils sont, de toute évidence, les plus à craindre dans ce donjon !

En effet, les Abrazifs invoquent dès le premier tour une Motte. Cette petite invocation n’occasionne aucun dégât si on ne la tape pas, mais applique à chaque tour 10% de dégâts subis permanents à toute votre équipe. Autant vous dire que si on laisse en vie celle-ci trop longtemps, on descend assez vite en vitalité ! Quant aux Mérulettes, dès qu’elles subissent des dégâts occasionnés par un sort, elles font entrer tous ses adversaires dans l’état Insoignable pour quelques tours, et replace tous les participants du combat, alliés comme ennemis, dans leur position de départ (comme le sort Raulebaque des Xélors). À ne taper qu’au corps-à-corps donc ! Les Abrazifs, c’est tout le contraire, il ne faut les taper qu’avec des sorts, sauf si on veut leur donner 150 dommages par coup.

 

Première salle

Première salle, mais pas des plus simples !

Deuxième salle, deux nouveaux types de monstres, les Dramanites et les Fongeurs. Les Dramanites nous ont donné du fil à retordre. Quand on les colle de trop près, elles nous retirent un bon paquet de PM, et quand on s’éloigne un peu trop, ces charmantes bestioles lancent un poison qui occasionne  de gros dégâts pour chaque PA utilisé, de la même façon que le Dragon Cochon. Les Fongeurs quant à eux ne font que taper tous leurs ennemis à chaque tour, leurs dégâts augmentant au fur et à mesure que leur vie baisse et lancent un sort qui retire 150 en Tacle et Fuite à toute notre équipe, ce qui nous empêche rapidement de bouger où l’on veut.

Après quelques salles composées de tous ces monstres et de Fistulors, nous arrivons rapidement devant le Korriandre, avec un peu d’appréhension.

Korriandre

En effet, nous savions avant de nous lancer dans ce donjon que ce combat serait difficile. La particularité de ce boss est qu’il n’a pas d’état Invulnérable, mais que, pendant toute la durée du combat, des glyphes se formeraient à chaque tour d’un personnage, sous celui-ci. Ces glyphes sont vite énervants, puisque si l’on commence ou termine sur un de ces glyphes, la mort du personnage s’en suivra, sans préavis. Super, me direz-vous, on va pouvoir jeter tout ce petit monde sur les glyphes et on finira tout ça en un tour. Et bien non, puisque c’est tout l’inverse qui se produit ici. Si un monstre commence ou finit son tour sur une glyphe, il sera dans l’état Invulnérable pour tout le tour suivant. Et, à la différence du Kimbo, les Glyphes ne disparaissent pas à la mort du Korriandre, mais à la mort du personnage qui l’a déclenché. Autant vous dire qu’après quelques tours, le terrain devient impraticable et il n’est pas rare de devoir suicider quelques personnages pour gagner un peu d’espace.

Difficulté supplémentaire ! Le Korriandre invoque également plusieurs Sporaknes. Ces invocations poussent les personnages de 2 cases lorsqu’elle se trouve à leur corps-à-corps. Avec les glyphes, elle peut s’avérer assez dangereuse. De plus, lorsqu’on la pousse, elle repousse tout ce qui trouve dans ses lignes (alliés comme ennemis).

Une des techniques les plus efficaces est d’utiliser Karcham et Chamrak sur la Motte et de la lancer dans le coin en haut à gauche, de sorte à pouvoir lancer les autres monstres derrière l’invocation afin qu’ils ne bougent plus de là-haut, le temps d’abattre le Korriandre.

 

Motte

Dans tous les cas, il est nécessaire d’immobiliser le Korriandre. Le Tacle n’a aucun effet, puisqu’il y a deux Fongeurs dans le combat, ce qui fait qu’on est constamment dans le négatif. Il est également primordial de cogner sec dans un court laps de temps, afin d’éviter au maximum que les monstres aillent se promener dans les nombreuses glyphes.

Il ne faudra pas oublier les Mérulettes et leur fameux sort qui replace tout le monde dans leurs positions de départ, chose que notre petit Féca a oublié en posant un glyphe…

 

Glyphe

Aller simple vers le cimetière !

Après ça, nous avons retenté le coup, mais n’avons pas réussi à abattre tous les monstres avant que les glyphes aient raison de nous. Et pour cause, nous ne faisions pas assez de dégâts dans un même tour. Dans tous les cas, il nous était impossible de retenter ce donjon avec cette même équipe, sauf en remodelant quelques modes de jeu !

C’est pourquoi un mode de jeu axé Force sur la Iopette, qui nous tentait depuis quelques temps, allait devenir indispensable. La Colère de Iop s’avéra alors destructrice, nous faisant alors gagner plusieurs tours de dégâts, ce qui nous permis de remporter la victoire sur le Korriandre et d’accéder enfin à la zone suivante : les Crocs de Verre.

 

Les Crocs de Verre

Cette zone abrite la Caverne du Kolosso, ce donjon qui va nous permettre de crafter plusieurs équipements que nous attendions depuis longtemps comme l’Anneau Aimgéroks, la Ceinture Hanium et le fameux Bâton Brageut. Mais tout ça sera encore une fois l’objet d’un nouvel article !

 


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